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美國流行文化對你的孩子和家庭有益嗎?你自己決定吧。流行文化在孩子的生活裡有多猖獗?咱們來瞧一瞧。


電視


凱撒基金會(Kaiser Foundation)最近的一份研究指出,六歲以下兒童每天在銀幕前(例如電視、電玩、DVD、電腦銀幕)耗兩小時,跟他們在外頭玩的時間一樣多,是他們花在閱讀上的三倍時間。二分之三的孩子在家時,電視有一半時間是開的,三分之一的孩子在家時,電視一直開著,即使沒人在看也一樣。更令人憂心的是,美國小兒科學會(the American Academy of Pediatrics)雖然建議兩歲以下兒童不該看任何電視,但三分之二的學步兒每天都會在媒體銀幕前耗掉兩小時以上。


凱撒基金會的研究,提出各種媒體銀幕對兒童的影響,這些發現非常值得注意。例如,閱讀對兒童發展、學習及學業成績很重要,但「電視家庭」的孩子跟較少看電視的兒童相比,就不太會去看書了,就算他們在讀書或聽書,也維持不久。更重要是,二至六歲,大量收看電視的兒童,閱讀能力比少看電視的兒童差。他們受影響不僅是閱讀能力而已,一般而言,大量收看電視的孩子每天在外玩耍的時間,也比其他孩子少半小時,不單對他們的社交能力發展有害,也容易造成肥胖。然而除了所有這些證據,四成以上的家長還是相信電視有助兒童的學習,只有二成五的人相信電視對孩子的學習有害。


也許這種錯誤觀念來自父母小時看的教育性節目吧,如《芝麻街》和《羅傑先生的鄰居》(Mr. Rogers’ Neighborhood),但今昔已有不同了。如果你認為今天的孩子還在收看這種無害的兒童節目,最好再想一想。你會驚訝地發現,ABC二00四年的超人氣影集《慾望師奶》(Desperate Housewives)竟是十二至十七歲青少年,票選黃金時段排名第五的節目,該影集內容是上流郊區怨婦的故事。備受爭議的當紅電視作家及製作人大衛.凱利(David E. Kelly)指出,「媒體監護人對媒體越來越不尊重了……以前的媒體主管支持劇本精良的電視節目,今天的主管卻偏好垃圾。以前他們引以為恥的東西,現在卻拿來大肆誇耀。」


電視對兒童的影響,尤其是暴力和侵略行為方面,都有做詳細的記錄。大規模研究顯示,暴力影像跟日益增加的兒童暴力思想、情緒和行為有關。除了鐵證如山的證明外,研究還指出六成以上的電視節目都含暴力。更糟的是,電視暴力常以幽默方式展現、施暴者魅力十足、不會立即遭到處份、幾乎不會受到報應。孩子從暴力電視節目中接收的訊息,往往是美化過的暴力、將傷害減至最低,並暗示孩子不必為侵略的行為負責。在看過一千多份各式研究後,我發現觀賞大量電視暴力的兒童,較具有侵略性的價值觀、態度和行為。二000年一項由各兒童健康團體舉行的高峰會議,對媒體暴力做出以下結論:
●媒體暴力會增加侵略行為;
●使兒童對暴力及暴力受害者麻木不仁;
●使孩子覺得世界充滿暴力,威脅重重;以及
鼓勵孩子將暴力視為一種解決衝突的合理方式。
然而家長們顯然沒有看出這項問題。


電玩


美國流行文化最新最強的一股力量,就是電玩。《紐約時報》雜誌封面故事的標題是:「操縱杆國家!:電玩遊戲壓倒音樂、電視及電影,成為美國流行文化教主!」電玩的成長是爆炸性的。例如,兩百億的電玩銷售額每年增長兩億兩千萬元。雖然有力證明指出,電玩對孩子有不良影響,但有孩子的家庭,百分之六十七都有電玩系統。當然啦,有些益智性電玩可以培養孩子的思考力、創造力和學習能力,但大部份小鬼都不會去玩那種遊戲。研究估計,最紅的電玩遊戲,八成含暴力主題,四年級到八年級的小朋友票選出來的最愛中,五成含暴力內容。一份有關電玩使用的研究發現,一百一十八份M級(給十七歲以上成熟觀眾玩的)的電玩遊戲裡,有七成以十七歲以下孩子為販賣對象。更令人憂心的是,小孩很容易就能取得這些限制級的電玩遊戲。十三至十六歲的孩子雖然沒有大人陪伴,買到M級電玩的機會卻高達百分之八十五。生產製造這些電玩的業者、負責銷售的零售商,以及讓孩子買電玩的父母,顯然沒把孩子的最高利益擺在心上。


孩子不僅大玩不健康的遊戲,而且還投注大把的時間。最近一份報告指出,約七成小朋友每天打一至四小時電玩,百分之十二的孩子每天玩五到九個小時。更有甚者,只有不到六成的父母沒限制孩子打電玩的時間。有一名因為無事可做而每天打電玩的大學新鮮人說:「打電玩超浪費時間的,你一打,就停不下來,渾然不知時間。等想到時,已經一兩個小時過去了。」這位學生不但浪費掉讀書的時間,還錯失了可貴的大學生活,白費父母的錢。


電玩業者大聲辯護說,他們只是迎合孩子的需要而已,而且孩子都知道電玩又不是真的。他們說,應幫孩子把關的是家長。電玩產業也矢口否認,暴力的遊戲會增加孩子的暴力傾向。但越來越多研究發現,電玩對孩子有負面影響,尤其是那些以暴力為主題的電玩。研究顯示,玩暴力電玩的小朋友,尤其是男孩子,更容易展現出侵略性的思維、情緒、行為和惡行。他們也發現,電玩遊戲會造成社會孤立(social isolation),因為大部份電玩都是獨自一個人玩的。電玩中的女性往往被塑造成無助被動的刻板印象,有些研究報告說,學業表現跟打電玩的時間呈負比,電玩對孩子的傷害不僅多方面,而且阻斷孩子參與對身心有益的各種活動和體驗。

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